niedziela, 9 lutego 2014

Zadania dodatkowe

Każdy z towarzyszy w kompaniji może wziąć jedno dodatkowe zadanie w czasie rozgrywki. Jeśli go nie wypełni, przeciwnik dostaje jeden punkt wiktorii. Jeśli ukończy zadanie kompanija towarzysza, który się go podjął otrzymuje dwa punkty wiktorii. A oto tabela (dość mocno inspirowana M&T):

rzut
zadanie
szczegóły
1
Zdrada!
Losowo jedna z postaci w kompaniji jest zdrajcą. Postać ta kierowana jest przez przeciwnika do końca rozgrywki. Aby ukończyć zadanie postać ta musi zostać wyłączona z akcji.
2
Rankor
Towarzysz ma na pieńku z jedną z postaci ze swojej kompaniji. Postać ta jest losowo wybierana. Aby ukończyć zadanie postać ta musi zostać wyłączona z akcji
3
Czarna melancholia
Towarzysza ogarnęła melancholia, brak mu chęci i sił do walki. Wszystkie cechy opatrzone są karą -1 do końca gry. Aby ukończyć zadanie ten towarzysz musi przeżyć.
4
Wróg
Towarzysz posiada zapiekłego wroga w przeciwnej kompaniji. Postać ta jest wybierana losowo. Aby ukończyć zadanie wróg musi zostać zabity.
5
Pax Mości Panowie!
Aby ukończyć to zadanie żadna z postaci z kompaniji nie może zaatakować pierwsza w pierwszej turze.
6
Strach go obleciał
Towarzysz boi się walki. Nie może zbliżyć się do postaci przeciwnika na mniej niż 6 cm, prócz sytuacji bez wyjścia. Aby ukończyć zadanie towarzysz ten musi przeżyć.
7
Białogłowa w opresji!
Losowo wybrany towarzysz z przeciwnej kompaniji zniewolił pewną nadobną białogłowę, która szczególnie bliska jest towarzyszowi z własnej kompaniji. Aby ukończyć zadanie ten towarzysz musi odbić ową damę serca. Na początku gry postać białogłowy styka się podstawką z wrogim towarzyszem. Aby odbić białogłowę należy wygrać walkę i zaprowadzić panią do najbliższej krawędzi stołu. Dama serca jest przerażona, przez co towarzysz ją prowadzący porusza się o 1/3 wolniej.
8
Acan
Towarzysz ma przyjaciela w przeciwnej kompaniji. Postać ta jest losowo wybierana. Aby ukończyć zadanie postać ta musi przeżyć.
9
Dorwać infamisa
Wśród postaci w przeciwnej kompaniji znajduje się znany wywołaniec. Postać ta jest losowo wybierana. Aby ukończyć zadanie towarzysz musi wyłączyć z akcji infamisa i przeciągnąć go do najbliższej krawędzi stołu. Ruch tak obciążonego towarzysza jest zmniejszony o połowę.
10
Przysięga Najświętszej Panience złożona
Aby ukończyć zadanie Towarzysz musi pokonać w jednej walce 3 przeciwników.

piątek, 7 lutego 2014

Horpyna i Czeremis

W przyszłym tygodniu będę testował ze znajomym ze studiów najnowszą wersję PiL-u. W związku z tym zacząłem zastanawiać się nad scenariuszem naszej gry. Akurat przeglądałem album Ogniem i Mieczem Hoffmana. Szczególnie spodobały mi się kadry z jaskini Horpyny. Tak więc postanowiłem, że scenariusz mniej-więcej oprę na tej scenie. Wszystko fajnie, ale nie miałem Horpyny ani jej kurduplowatego pomocnika - Czeremisa. Tak więc wyrzeźbiłem obie postacie. Niestety Czeremis w moim wykonaniu okazał się nie być takim kurduplem, ale przynajmniej z Horpyny jestem w miarę zadowolony.


środa, 5 lutego 2014

Prawem i Lewem - aktualizacja

Prace nad Prawem i Lewem nie ustały, jako, że jestem już po sesji to intensywnie testuje zasady. Dużo się zmieniło. Przede wszystkim, wywaliłem karty cięć i obron. 
Na początku wydawało mi się, że jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, ale po dłuższym testowaniu wyszło na to, że są one tylko zbędnym kompliowaniem gry. Nie  znaczy to, że w PiL-u już nie będzie kart, o nie. Karty teraz będą używane do aktywacji postaci. Rozwiązanie zaczerpnąłem z gry Muskets & Tomahawks.
 Na każdej karcie będzie oznaczone jaka postać może być aktywowana ( towarzysz czy czeladź) oraz ilość akcji jaką może wykonać (3/2/2/2 - towarzysze; 3/2/2/2/2/1/1/1 - czeladź), prócz kart jednostek w talii znajdą się karty wydarzeń losowych.
W walce wprowadziłem jeszcze kilka rozstrzygnięć (prócz naturalnie obrażeń):
- odepchnięcie (odsunięcie o odległość podstawki przeciwnika)
- przeciągnięcie ( przesunięcie o odległość podstawki swojej postaci wraz postacią przeciwnika)
- wymiana miejsc (postacie wymieniają się miejscami)
- wyrwanie się z walki ( postać, która wygrała starcie może wykonać połowę swojego ruchu w kierunku od przeciwnika)