sobota, 25 stycznia 2014

W.I.P - wołoska/mołdawska chłopska piechota z przełomu XVI i XVII wieku

Od jakiegoś czasu pracuje nad zamówieniem jednostek do wojny piętnastoletniej. Na razie chciałbym pokazać w.i.p piechoty chłopskiej:

piątek, 3 stycznia 2014

Diabeł Boruta

Dla odmiany teraz coś bardziej w klimatach fantasy - Boruta. Mam nadzieję, że widać różki i płomienie na szabelce.


niedziela, 29 grudnia 2013

Dragonia i kozacy - konwersje/greeny

Kolejne figurki do PiL-u/DBA-RRR tym razem dragnonia na podstawie szkiców Hondiusa z oblężenia Smoleńska (!634) oraz jazda kozacka.



poniedziałek, 23 grudnia 2013

Figurki w Prawem i Lewem cz. II

Ok, przyszedł czas na drugą część omówienia figurek przydatnych w PiL. Tym razem zajmę się zestawami Zvezdy. Nasi wschodni słowiańscy naprodukowali masę ciekawych zestawów.


Primo - kozacy zaporoscy. Świetny zestaw z którego można złożyć przy drobnych konwersjach niezłych kilka band do PiL-u. Przy jak się postarać to nie tylko nierejestrowych można złożyć. Minus tego zestawu, to miękkie spisy, które jednak przy odrobinie wysiłku można zastąpić samorobami z miedzianego druciku.

Kolejny pudełko w moim zestawieniu to austriaccy muszkieterowie i pikinierzy. Mimo zwodniczej nazwy, figurki te mogą robić za wszystkich żołnierzy cudzoziemskiego autoramentu. W PiL-u mogą robić za cudzoziemską milicję miejską, albo żołnierzy cudzoziemskiego autoramentu na hibernie. Po drobnych konwersjach możnaby nawet zrobić z nich muszkieterów takich jak u Dumasa. Może trzej muszkieterowie zabłądzili kiedyś na wschodnie rubieże europy?


Kawaleria turecka, bardzo uniwersalny zestaw. Po umiarkowanej liczbie konwersji, mogą robić za polską jazdę kozacką, petyhorców, jazdę hospodarstw naddunajskich albo Siedmiogrodu. Najwięcej trudności może nastręczać "zwężanie" spodni figurek.

Huzarzy Fryderyka Wielkiego, ale co oni robią w tym zestawieniu? Zestaw bardzo zacny, ja robię z nich i wyżej wymienionego zestawu jazdę kozacką. Oczywiście trzeba wydłużyć dołmany, spiłować szamerunek i wyrzeźbić nowe czapeczki i dla ułatwienia pożyczyć kilka koni z jazdy tureckiej. W poprzednim poście widać jedną z takich konwersji.

Janczarów można skonwertować na tatarskich segbanów albo jednostkę wołoskich rosse de terra, przydatnych przy eskorcie wołoskich bojarów. Od biedy można ich przerobić na piechotę wybraniecką, magnackich hajduków a nawet rejestrowych kozaków. 

Strzelców moskiewskich możnaby użyć jako ochrona moskiewskich emisariuszy, albo po dość sporych przeróbkach jako kozaków rejestrowych.

Szlachta ruska, ja ich użyłem do zrobienia jazdy kozackiej fajny zestaw, dużo przydatnych części do konwersji.

I to tyle na dzisiaj. Następnym razem zajmę się omówieniem zestawów z Oriona, LW i Lucky Toys.

Prawem i Lewem : zasady walki wręcz

Tym razem zaprezentuję zasady walki wręcz w Prawem i Lewem, wciąż jednak jest to wersja testowa, więc wszelkie uwagi bardzo mile widziane.

Walka wręcz
Gdy postaci zetknął się podstawkami, postać, która jest aktywna jeśli ma wystaraczającą ilość akcji może wykonać atak. Najpierw obie strony starcia wybierają (w wypadku towarzyszy), lub losują karty (w wypadku czeladzi) ataku lub obrony odpowiednio postać inicjująca atak i broniąca się. Po okazaniu kart obie strony wykonują test zwady wypadku walki bez broni lub szabli jeśli walczą bronią wręcz. Wyniki rzutów zmodyfikowane o wartości zamieszczone na kartach są następnie porównywane. Jeśli postać atakująca ma wyższy zmodyfikowany wynik od wyniku postaci broniącej się, to zadaje obrażenia. Gdy wynik postaci atakującej jest równy bądź mniejszy od wyniku postaci broniącej się, atak zostaje sparowany.

Po każdym cięciu i obronie postaci modyfikują swoją inicjatywę (równą reputacji plus modyfikator broni oraz inne modyfikatory sytuacyjne) o wartość podaną na poszczególnych kartach. Gdy postać atakująca w wyniku zastosowanych ataków ma inicjatywę równą bądź mniejszą od postaci broniącej, to traci inicjatywę – postać atakująca staje się broniącą a broniąca atakującą. Kolejne wymiany ataków i obron rozstrzygane są w następnej turze.

Gdy postać atakująca w starciu ma wyższy wynik od postaci broniącej się to zadaje obrażenia. Postać broniąca do wyniku może dodać wartość ohrony jeśli ma na sobie jakieś uzbrojenie ochronne. Gdy ta różnica jest równa 1 to postać broniąca się jest wstrząśnięta. Jeśli już wcześniej była wstrząśnięta to otrzymuje pierwszą ranę. Jeśli wynik atakującego jest wyższy o 4 od wyniku broniącego, postać ta staje się wstrząśnięta jeśli wcześniej nie była oraz 1 ranę. Jeśli natomiast już była to otrzymuje 2 rany. Gdy postać otrzyma 2 rany w wypadku czeladzi lub 3 w wypadku towarzysza, postać ta ginie. 


Nowe karty ataku i obrony:
i nowe karty towarzyszy i czeladzi:


EDIT: zapomniałem dodać tabelę broni:

Broń
Modyfikator do szabli
Modyfikator Inicjatywy
Rapier/schiavona/szpada
+1
+0
Szabla
+1
+2
Kindżał
+1
+2
Lewak
+1
+1
Nadziak/obuszek/czekan
+1
+1
Włócznia
+1
-1
kopia
+2
-1
Berdysz
+3
-2
Buława
+1
+0
Masłak/widły/kosa/cep
+2
-2


niedziela, 22 grudnia 2013

Skończony rotmistrz jazdy kozackiej

Hej, udało mi się skończyć rotmistrza jazdy kozackiej. Jest to moja bardzo stara konwersja (ok. 5 lat), nie jestem zadowolony z malowania - dawno nie malowałem koni i bardzo wymęczyłem się podczas paćkania czapraka/dywdyka/czołdaru.


sobota, 21 grudnia 2013

Rotmistrz i jazda kozacka

W przerwie między pisaniem Prawem i Lewem a robieniem do niego band zrobiłem takich o to kozaków, może zrobie ich więcej.