Od jakiegoś czasu pracuje nad zamówieniem jednostek do wojny piętnastoletniej. Na razie chciałbym pokazać w.i.p piechoty chłopskiej:
sobota, 25 stycznia 2014
piątek, 3 stycznia 2014
Diabeł Boruta
Dla odmiany teraz coś bardziej w klimatach fantasy - Boruta. Mam nadzieję, że widać różki i płomienie na szabelce.
niedziela, 29 grudnia 2013
Dragonia i kozacy - konwersje/greeny
Kolejne figurki do PiL-u/DBA-RRR tym razem dragnonia na podstawie szkiców Hondiusa z oblężenia Smoleńska (!634) oraz jazda kozacka.
poniedziałek, 23 grudnia 2013
Figurki w Prawem i Lewem cz. II
Ok, przyszedł czas na drugą część omówienia figurek przydatnych w PiL. Tym razem zajmę się zestawami Zvezdy. Nasi wschodni słowiańscy naprodukowali masę ciekawych zestawów.
Primo - kozacy zaporoscy. Świetny zestaw z którego można złożyć przy drobnych konwersjach niezłych kilka band do PiL-u. Przy jak się postarać to nie tylko nierejestrowych można złożyć. Minus tego zestawu, to miękkie spisy, które jednak przy odrobinie wysiłku można zastąpić samorobami z miedzianego druciku.
Kolejny pudełko w moim zestawieniu to austriaccy muszkieterowie i pikinierzy. Mimo zwodniczej nazwy, figurki te mogą robić za wszystkich żołnierzy cudzoziemskiego autoramentu. W PiL-u mogą robić za cudzoziemską milicję miejską, albo żołnierzy cudzoziemskiego autoramentu na hibernie. Po drobnych konwersjach możnaby nawet zrobić z nich muszkieterów takich jak u Dumasa. Może trzej muszkieterowie zabłądzili kiedyś na wschodnie rubieże europy?
Kawaleria turecka, bardzo uniwersalny zestaw. Po umiarkowanej liczbie konwersji, mogą robić za polską jazdę kozacką, petyhorców, jazdę hospodarstw naddunajskich albo Siedmiogrodu. Najwięcej trudności może nastręczać "zwężanie" spodni figurek.
Huzarzy Fryderyka Wielkiego, ale co oni robią w tym zestawieniu? Zestaw bardzo zacny, ja robię z nich i wyżej wymienionego zestawu jazdę kozacką. Oczywiście trzeba wydłużyć dołmany, spiłować szamerunek i wyrzeźbić nowe czapeczki i dla ułatwienia pożyczyć kilka koni z jazdy tureckiej. W poprzednim poście widać jedną z takich konwersji.
Janczarów można skonwertować na tatarskich segbanów albo jednostkę wołoskich rosse de terra, przydatnych przy eskorcie wołoskich bojarów. Od biedy można ich przerobić na piechotę wybraniecką, magnackich hajduków a nawet rejestrowych kozaków.
Strzelców moskiewskich możnaby użyć jako ochrona moskiewskich emisariuszy, albo po dość sporych przeróbkach jako kozaków rejestrowych.
Szlachta ruska, ja ich użyłem do zrobienia jazdy kozackiej fajny zestaw, dużo przydatnych części do konwersji.
Prawem i Lewem : zasady walki wręcz
Tym razem zaprezentuję zasady walki wręcz w Prawem i Lewem, wciąż jednak jest to wersja testowa, więc wszelkie uwagi bardzo mile widziane.
Walka wręcz
Walka wręcz
Gdy postaci zetknął się podstawkami, postać, która jest
aktywna jeśli ma wystaraczającą ilość akcji może wykonać atak. Najpierw obie
strony starcia wybierają (w wypadku towarzyszy),
lub losują karty (w wypadku czeladzi)
ataku lub obrony odpowiednio postać inicjująca atak i broniąca się. Po okazaniu
kart obie strony wykonują test zwady wypadku walki bez broni lub szabli jeśli walczą bronią wręcz. Wyniki rzutów
zmodyfikowane o wartości zamieszczone na kartach są następnie porównywane.
Jeśli postać atakująca ma wyższy zmodyfikowany wynik od wyniku postaci
broniącej się, to zadaje obrażenia. Gdy wynik postaci atakującej jest równy
bądź mniejszy od wyniku postaci broniącej się, atak zostaje sparowany.
Po każdym cięciu i obronie postaci modyfikują swoją
inicjatywę (równą reputacji plus modyfikator broni oraz inne modyfikatory
sytuacyjne) o wartość podaną na poszczególnych kartach. Gdy postać atakująca w
wyniku zastosowanych ataków ma inicjatywę równą bądź mniejszą od postaci
broniącej, to traci inicjatywę – postać atakująca staje się broniącą a broniąca
atakującą. Kolejne wymiany ataków i obron rozstrzygane są w następnej turze.
Gdy postać atakująca w starciu ma wyższy wynik od postaci
broniącej się to zadaje obrażenia. Postać broniąca do wyniku może dodać wartość
ohrony jeśli ma na sobie jakieś uzbrojenie ochronne. Gdy ta różnica jest równa
1 to postać broniąca się jest wstrząśnięta.
Jeśli już wcześniej była wstrząśnięta to otrzymuje pierwszą ranę. Jeśli wynik
atakującego jest wyższy o 4 od wyniku broniącego, postać ta staje się wstrząśnięta jeśli wcześniej nie była
oraz 1 ranę. Jeśli natomiast już była to otrzymuje 2 rany. Gdy postać otrzyma 2
rany w wypadku czeladzi lub 3 w
wypadku towarzysza, postać ta ginie.
Nowe karty ataku i obrony:
i nowe karty towarzyszy i czeladzi:
EDIT: zapomniałem dodać tabelę broni:
|
Broń
|
Modyfikator do szabli
|
Modyfikator
Inicjatywy
|
|
Rapier/schiavona/szpada
|
+1
|
+0
|
|
Szabla
|
+1
|
+2
|
|
Kindżał
|
+1
|
+2
|
|
Lewak
|
+1
|
+1
|
|
Nadziak/obuszek/czekan
|
+1
|
+1
|
|
Włócznia
|
+1
|
-1
|
|
kopia
|
+2
|
-1
|
|
Berdysz
|
+3
|
-2
|
|
Buława
|
+1
|
+0
|
|
Masłak/widły/kosa/cep
|
+2
|
-2
|
niedziela, 22 grudnia 2013
Skończony rotmistrz jazdy kozackiej
Hej, udało mi się skończyć rotmistrza jazdy kozackiej. Jest to moja bardzo stara konwersja (ok. 5 lat), nie jestem zadowolony z malowania - dawno nie malowałem koni i bardzo wymęczyłem się podczas paćkania czapraka/dywdyka/czołdaru.
sobota, 21 grudnia 2013
Rotmistrz i jazda kozacka
W przerwie między pisaniem Prawem i Lewem a robieniem do niego band zrobiłem takich o to kozaków, może zrobie ich więcej.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



