niedziela, 29 grudnia 2013

Dragonia i kozacy - konwersje/greeny

Kolejne figurki do PiL-u/DBA-RRR tym razem dragnonia na podstawie szkiców Hondiusa z oblężenia Smoleńska (!634) oraz jazda kozacka.



poniedziałek, 23 grudnia 2013

Figurki w Prawem i Lewem cz. II

Ok, przyszedł czas na drugą część omówienia figurek przydatnych w PiL. Tym razem zajmę się zestawami Zvezdy. Nasi wschodni słowiańscy naprodukowali masę ciekawych zestawów.


Primo - kozacy zaporoscy. Świetny zestaw z którego można złożyć przy drobnych konwersjach niezłych kilka band do PiL-u. Przy jak się postarać to nie tylko nierejestrowych można złożyć. Minus tego zestawu, to miękkie spisy, które jednak przy odrobinie wysiłku można zastąpić samorobami z miedzianego druciku.

Kolejny pudełko w moim zestawieniu to austriaccy muszkieterowie i pikinierzy. Mimo zwodniczej nazwy, figurki te mogą robić za wszystkich żołnierzy cudzoziemskiego autoramentu. W PiL-u mogą robić za cudzoziemską milicję miejską, albo żołnierzy cudzoziemskiego autoramentu na hibernie. Po drobnych konwersjach możnaby nawet zrobić z nich muszkieterów takich jak u Dumasa. Może trzej muszkieterowie zabłądzili kiedyś na wschodnie rubieże europy?


Kawaleria turecka, bardzo uniwersalny zestaw. Po umiarkowanej liczbie konwersji, mogą robić za polską jazdę kozacką, petyhorców, jazdę hospodarstw naddunajskich albo Siedmiogrodu. Najwięcej trudności może nastręczać "zwężanie" spodni figurek.

Huzarzy Fryderyka Wielkiego, ale co oni robią w tym zestawieniu? Zestaw bardzo zacny, ja robię z nich i wyżej wymienionego zestawu jazdę kozacką. Oczywiście trzeba wydłużyć dołmany, spiłować szamerunek i wyrzeźbić nowe czapeczki i dla ułatwienia pożyczyć kilka koni z jazdy tureckiej. W poprzednim poście widać jedną z takich konwersji.

Janczarów można skonwertować na tatarskich segbanów albo jednostkę wołoskich rosse de terra, przydatnych przy eskorcie wołoskich bojarów. Od biedy można ich przerobić na piechotę wybraniecką, magnackich hajduków a nawet rejestrowych kozaków. 

Strzelców moskiewskich możnaby użyć jako ochrona moskiewskich emisariuszy, albo po dość sporych przeróbkach jako kozaków rejestrowych.

Szlachta ruska, ja ich użyłem do zrobienia jazdy kozackiej fajny zestaw, dużo przydatnych części do konwersji.

I to tyle na dzisiaj. Następnym razem zajmę się omówieniem zestawów z Oriona, LW i Lucky Toys.

Prawem i Lewem : zasady walki wręcz

Tym razem zaprezentuję zasady walki wręcz w Prawem i Lewem, wciąż jednak jest to wersja testowa, więc wszelkie uwagi bardzo mile widziane.

Walka wręcz
Gdy postaci zetknął się podstawkami, postać, która jest aktywna jeśli ma wystaraczającą ilość akcji może wykonać atak. Najpierw obie strony starcia wybierają (w wypadku towarzyszy), lub losują karty (w wypadku czeladzi) ataku lub obrony odpowiednio postać inicjująca atak i broniąca się. Po okazaniu kart obie strony wykonują test zwady wypadku walki bez broni lub szabli jeśli walczą bronią wręcz. Wyniki rzutów zmodyfikowane o wartości zamieszczone na kartach są następnie porównywane. Jeśli postać atakująca ma wyższy zmodyfikowany wynik od wyniku postaci broniącej się, to zadaje obrażenia. Gdy wynik postaci atakującej jest równy bądź mniejszy od wyniku postaci broniącej się, atak zostaje sparowany.

Po każdym cięciu i obronie postaci modyfikują swoją inicjatywę (równą reputacji plus modyfikator broni oraz inne modyfikatory sytuacyjne) o wartość podaną na poszczególnych kartach. Gdy postać atakująca w wyniku zastosowanych ataków ma inicjatywę równą bądź mniejszą od postaci broniącej, to traci inicjatywę – postać atakująca staje się broniącą a broniąca atakującą. Kolejne wymiany ataków i obron rozstrzygane są w następnej turze.

Gdy postać atakująca w starciu ma wyższy wynik od postaci broniącej się to zadaje obrażenia. Postać broniąca do wyniku może dodać wartość ohrony jeśli ma na sobie jakieś uzbrojenie ochronne. Gdy ta różnica jest równa 1 to postać broniąca się jest wstrząśnięta. Jeśli już wcześniej była wstrząśnięta to otrzymuje pierwszą ranę. Jeśli wynik atakującego jest wyższy o 4 od wyniku broniącego, postać ta staje się wstrząśnięta jeśli wcześniej nie była oraz 1 ranę. Jeśli natomiast już była to otrzymuje 2 rany. Gdy postać otrzyma 2 rany w wypadku czeladzi lub 3 w wypadku towarzysza, postać ta ginie. 


Nowe karty ataku i obrony:
i nowe karty towarzyszy i czeladzi:


EDIT: zapomniałem dodać tabelę broni:

Broń
Modyfikator do szabli
Modyfikator Inicjatywy
Rapier/schiavona/szpada
+1
+0
Szabla
+1
+2
Kindżał
+1
+2
Lewak
+1
+1
Nadziak/obuszek/czekan
+1
+1
Włócznia
+1
-1
kopia
+2
-1
Berdysz
+3
-2
Buława
+1
+0
Masłak/widły/kosa/cep
+2
-2


niedziela, 22 grudnia 2013

Skończony rotmistrz jazdy kozackiej

Hej, udało mi się skończyć rotmistrza jazdy kozackiej. Jest to moja bardzo stara konwersja (ok. 5 lat), nie jestem zadowolony z malowania - dawno nie malowałem koni i bardzo wymęczyłem się podczas paćkania czapraka/dywdyka/czołdaru.


sobota, 21 grudnia 2013

Rotmistrz i jazda kozacka

W przerwie między pisaniem Prawem i Lewem a robieniem do niego band zrobiłem takich o to kozaków, może zrobie ich więcej.





piątek, 6 grudnia 2013

Kilka figurek do Prawem i Lewem













Figurki w Prawem i Lewem cz. I

Nieodłącznym elementem Prawem i Lewem są figurki, ale jakie? Najłatwiej i najtaniej jest zainwestować w figurki w skali 1/72 (20mm), w której to jest najwięcej zestawów przydatnych do gry w PiL. W kilku następnych postach przedstawię i omówię zestawy Marsa, Zvezdy, Oriona, Italeri i Morion Miniatures.

Rozpocznę od Marsa, ponieważ w ich ofercie jest najwięcej zestawów nas interesujących. Na początek Polish Paholki. Chyba najlepszy z perspektywy PiL-u zestaw obecnie dostępny na rynku. 12 póz figurek, różnorodne uzbrojenie i bardzo dobra jak na Marsa jakość rzeźb. Z tego zestawu można złożyć bardzo dużo fajnych swawolnych kompaniji, poczynając na koroniarzach przez węgrów, seklerów, wołochów, mołdawian po nawet tatarów litewskich. Oczywiście nie obędzie się bez odrobiny green stuffu.

Kolejny zestaw moim zestawieniu to Eastern Mercenaries in Winter Dress. Świetny dodatek do Polish Paholki, szczególnie warty zestaw z powodu mnogiej ilości figurek z bronią palną w różnych pozach. Jednak szczególną moją uwagę zwróciły dwie pierwsze figurki w pierwszym rzędzie. Pierwsza wygląda na hajduka węgierskiego ubranego w futro z jakiegoś dzikiego kota, oraz druga figurka przypominająca tatara.

Kolejny zestaw - Polish Infantry (early). To pudełko szczególnie może się przydać do stworzenia kompanij starostów jurydycznych czy też pocztów magnackich. Plus bardzo fajna figurka rozmistrza piechoty wzorowana na tablicy gołuchowskiej albo plafonach z pałacu biskupów krakowskich w Kielcach.
I to tyle na dziś. Następnym razem przedstawię figurki ze Zvezdy.



czwartek, 5 grudnia 2013

Cechy główne i pomocnicze

Dzisiaj Chciałbym opowiedzieć o cechach, które opisują postaci w Prawem i Lewem.

Cechy główne
Cechy te posiada każda postać występująca w grze, są to reputacja, zwada, szabla i pistolet.

Reputacja (wartości 2-9) jest ogólną miarą jakości postaci, łączy ona w sobie takie elementy jak morale, fizyczne predyspozycje czy przymioty umysłu.

Zwada (wartości 0-9) jest to biegłość walki na piąchy ewentualnie kopniaki lub rozbijanie dzbana miodu na podgolonym łbie przeciwnika.

Szabla (wartości 0-9) jak sama nazwa wskazuje jest biegłością posługiwania się bronią do walki wręcz, nie tylko szablą, ale także i bronią ludzi pośledniejszej kondycji – masłakami, cepami lub pludrackimi rapierami.

Pistolet ( wartości0-9) jest to biegłość walki bronią dystansową – łukiem, bronią rzucaną, po różnej maści pistolety, bandolety i muszkiety a nawet falkonety, gdy przyjdzie okazja na uczynienie niesfornemu sąsiadowi zajazdu.

Cechy Pomocnicze
Cechy te postać może posiadać, ale nie musi, o czym już w opisie każdej z nich.

Ochrona (0-5) jest miarą „opancerzenia” postaci, jest tym wyższa im więcej uzbrojenia ona przywdzieje.


Fantazja, a właściwie punkty Fantazji pozwalają na dokonanie czynów szczególnych, takich, których zwykli szaraczkowie i lud pospolity się nie podejmie. Z tej racji punkty Fantazji mogą mieć tylko i wyłącznie towarzysze.

środa, 4 grudnia 2013

Karty w walce

W grach two fat lardies bardzo spodobało mi się wykorzystanie kart, więc i w swojej grze postanowiłem je jakoś umieścić.

W Prawem i Lewem karty wykorzystuje się przede wszystkim w akcjach związanych z walką. Istnieją trzy typy starć i każde z nich ma odpowiedni zestaw kart. 

Zwada, czyli walka na piąchy ewentualnie kopniaki lub rozbijanie dzbana miodu na podgolonym łbie przeciwnika. 

Szabla, czyli walka bronią wręcz, od masłaka po szablę.

Pistolet, czyli walka bronią dystansową.

I jak już wcześniej wspomniałem, każda akcja związana z atakiem ma swoją kartę. Towarzysze, jako główne postacie scenariusza wybierają kartę z odpowiednim atakiem ( lub obroną), czeladź natomiast z losuje karty.

No i na koniec próbka tego jak owe karty będą wyglądać:





wtorek, 3 grudnia 2013

Prawem i Lewem - sarmacka gra skirmishowa

Stało się, tworzę własnego skirmisha. Próbowałem wiele zasad - Flashing Steel, Gloire, Engarde!, By Savvy and Steel, And bottle of rum by wymienić tylko kilka, ale nie znalazłem takiej, która usatysfakcjonowałaby mnie. Nie mówie wcale, że gry przeze mnie wymienione są złe, wręcz przeciwnie są bardzo fajne, ale czegoś w każdej z nich zawsze mi brakowało. Dlatego postanowiłem napisać swoje zasady. Testuje je od jakiegoś tygodnia (4 rozgrywki). W SKARBNICY możecie przyjrzeć się kartom towarzyszy i czeladzi. W następnych postach będę stopniowo przybliżał reguły gry.